sábado, 9 de marzo de 2013

MEMORIA RAM,

La memoria de acceso aleatorio (en inglésrandom-access memory) se utiliza como memoria de trabajo para el sistema operativo, los programas y la mayoría del software. Es allí donde se cargan todas las instrucciones que ejecutan el procesador y otras unidades de cómputo. Se denominan «de acceso aleatorio» porque se puede leer o escribir en una posición de memoria con un tiempo de espera igual para cualquier posición, no siendo necesario seguir un orden para acceder a la información de la manera más rápida posible. Durante el encendido del computador, la rutina POST verifica que los módulos de memoria RAM estén conectados de manera correcta. En el caso que no existan o no se detecten los módulos, la mayoría de tarjetas madres emiten una serie de pitidos que indican la ausencia de memoria principal. Terminado ese proceso, la memoria BIOS puede realizar un test básico sobre la memoria RAM indicando fallos mayores en la misma.

Procesador

El término "procesador" puede referirse a los siguientes artículos:

partes de CD/DVD/DISQUETE,

Impacto en la sociedad
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Un disquete de 3,5".
Los disquetes (cuyo nombre fue escogido para ser similar a la palabra "casete"), gozaron de una gran popularidad en las décadas de los ochenta y los noventa, usándose en ordenadores domésticos y personales tales como Apple IIMacintoshMSX 2/2+/Turbo R, Amstrad PCWAmstrad CPC 664 y Amstrad CPC 6128 (y opcionalmente Amstrad CPC 464), ZX Spectrum +3Commodore 64Amiga e IBM PC para distribuir software, almacenar información de forma rápida y eficaz, transferir datos entre ordenadores y crear pequeñas copias de seguridad, entre otros usos. Muchos almacenaban de forma permanente el núcleo de sus sistemas operativos en memorias ROM, pero guardaban sus sistemas operativos en un disquete, como ocurría con CP/M o, posteriormente, con DOS.
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Un disquete de 5,25".
También fue usado en la industria de los videojuegos, cuando Nintendo hizo un formato propio de disquete, parecido al actual de 3 1/2, para usar con un periférico diseñado para la consola Famicom llamado Famicom Disk Drive. No obstante, sólo se lanzo en Japón. También se vendían disquetes en blanco, para grabar juegos en la calle, mediante máquinas automáticas instaladas en algunos lugares de Japón.
Con la llegada de la década de los noventa, el aumento del tamaño del software hizo que muchos programas se distribuyeran en conjuntos de disquetes. Hacia mediados de los noventa, la distribución del software fue migrando gradualmente hacia el CD-ROM, y se introdujeron formatos de copias de seguridad de mayor densidad, como los discos Zip de Iomega. Asimismo, en grandes, medianas e incluso pequeñas empresas, las copias de seguridad empezaron a efectuarse de manera sistemática en cintas magnéticas de alta capacidad y muy bajo coste, como cintas de audio digitales (DAT) o streamers. Con la llegada del acceso total a la Internet, de las redes Ethernet baratas y de las memorias flash ó USB de bajo costo, los disquetes han dejado ser necesarios para la transferencia rápida de datos.
La aparición y comercialización en gran escala de unidades grabadoras de discos ópticos y compactos, y de unidades de CD grabable y regrabable (CD-R/CD-RW), el abaratamiento exponencial y progresivo de sus costes de producción y precios de venta al consumidor, y su introducción paulatina y posterior generalización en la mayoría de ordenadores personales y de hogares, así como la innovación de nuevos formatos y estándares (CD de 80 minutos, de alta densidad, DVD, DVD de doble cara o doble capa, HD DVDBlu-Ray, etc.) que poco a poco van multiplicando la capacidad y velocidad de almacenamiento, han permitido la sustitución paulatina de los engorrosos sistemas de cinta magnética por accesibles y rápidos sistemas de disco óptico como soporte principal y generalizado de copias de seguridad. Un intento a finales de los noventa (sin éxito en el mercado), de continuar con los disquetes fue el SuperDisk (LS-120), con una capacidad de 120 MB (en realidad 120,375 MiB2 ), siendo el lector compatible con los disquetes estándar de 3½ pulgadas.
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Un disquete de 3", usado ampliamente en equipos Amstrad CPC.
La clave de este desplazamiento progresivo está en el mayor coste por bit de la superficie magnética frente a la superficie de un medio óptico, su mayor fragilidad ya que necesitan ser protegidos del contacto con el exterior, del polvo, la luz, cambios de humedad y temperatura, electricidad estática, mediante sobres protectores o cierres herméticos al vacío.
Sin embargo, muchos fabricantes se niegan a suprimir la disquetera de sus equipos personales por razones de compatibilidad y porque los departamentos de la tecnología de la información de muchas empresas aprecian un mecanismo de transferencia de archivos integrado que siempre funcionará correctamente sin requerir de ningún tipo de controlador ó driver (más allá del de la propia BIOS). Apple Computer fue el primer fabricante que eliminó la disquetera en uno de sus ordenadores con el modelo iMac en 1998, y Dell hizo que la disquetera fuera opcional en algunos de sus modelos en 2003. Asimismo, muchos equipos, en la actualidad, tienden a proveerse, por omisión, sin una unidad de disco flexible instalada, aunque esta puede incluirse como opcional en todo momento, al seguir habiendo soporte en las actuales placas base ATX y en su correspondiente BIOS. Sin embargo, hasta la fecha, estos movimientos todavía no han marcado el fin de los disquetes como medio popular de almacenamiento e intercambio de datos.
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Comparación de un disquete de alta densidad ('HD' en la esquina derecha superior) y de un disquete común.
[editar]Tamaños
Los tamaños de los disquetes suelen denominarse empleando el Sistema Anglosajón de Unidades, incluso en los países en los que el Sistema Internacional de Unidades es el estándar, sin tener en cuenta que, en algunos casos, éstos están definidos en el sistema métrico (por ejemplo, el disquete de 3½ pulgadas mide en realidad 9 cm). De forma general, las capacidades de los discos formateados se establecen en términos de kilobytes binarios (1 sector suele tener 512 bytes). Sin embargo, los tamaños recientes de los discos se suelen denominar en extrañas unidades híbridas; es decir, un disco de "1,44 megabytes" tiene en realidad 1,44×1000×1024 bytes, y no 1,44×1024×1024 bytes, ni 1,44×1000×1000.
Secuencia histórica de los formatos de disquetes, incluyendo el último formato popular adoptado — el disquete HD de "1,44 MB" 3½-

partes del puerto usb

Energía
Un hub de bus-powered (bus-alimentado o alimentado por bus) toma toda su energía de la interfaz USB del ordenador. No necesita una conexión de energía separada. Sin embargo, muchos dispositivos requieren más energía de lo que este método puede proporcionar, y no funcionarán en este tipo de hub.
En cambio un Hub self-powered (autoalimentado) toma su energía de una fuente de alimentación externa y puede por lo tanto proporcionar plena alimentación a cada puerto. Muchos Hub pueden funcionar con alimentación por bus o por una fuente externa.
La energía del USB se asigna en unidades de 100 mA hasta un máximo de 500 mA por puerto. Por lo tanto un Hub de alimentado por bus puede suministrar hasta a cuatro puertos y no puede ofrecer más de cuatro unidades de 100 mA de energía en total a los dispositivos conectados (puesto que una unidad es necesaria para el Hub en sí mismo). Si un dispositivo alimentado por el puerto requiere más unidades de energía, se bloquea y el sistema operativo generalmente informa de esto al usuario.
Sin embargo, hay muchos Hub no autoalimentados en el mercado que se anuncian como autoalimentados a pesar de ser realmente de alimentación por bus. Igualmente hay un montón de dispositivos que utilizan más de 100 mA sin anunciar este hecho (y de hecho a veces sin identificarse como dispositivos de USB en absoluto). Estos Hub y dispositivos permiten más flexibilidad en el uso de la energía (particularmente muchos dispositivos utilizan menos de 100 mA y muchos puertos USB pueden proveer más de 500 mA antes de entrar en cierre por sobrecarga) pero pueden darse peores problemas de alimentación.
[editar]Velocidad
Para permitir que los dispositivos de alta velocidad funcionen en su modo más rápido, todos los hub entre los dispositivos y la computadora deben ser de alta velocidad. Los dispositivos de alta velocidad deben caer de nuevo a full-speed cuando están enchufados a un hub full-speed (o conectado con un puerto full-speed más viejo de la computadora). Mientras los hub de alta velocidad apoyan todas las velocidades del dispositivo, el tráfico lento y full-speed se combina y se segrega de la circulación rápida a través de un traductor de la transacción. Cada traductor de la transacción segrega un tráfico más bajo de la velocidad en su propio campo, esencialmente creando un bus full-speed virtual. Algunos diseños utilizan un solo traductor de la transacción, mientras que otros diseños tienen traductores múltiples. Tener traductores múltiples es solamente una ventaja significativa al conectar dispositivos full-speed de alto ancho de banda múltiple.
Es una consideración importante que en lenguaje común (y a menudo en la comercialización de productos) USB 2.0 se utiliza como sinónimo de alta velocidad. Sin embargo, debido a que la especificación del USB 2.0, que introdujo la alta velocidad, incorpora y reemplaza las características de full-speed de la especificación USB 1.1 y de baja velocidad (especificación USB 1.0), los dispositivos con dichos puertos cumplen también la especificación USB 2.0. Así, no todos los hub USB 2.0 funcionan con alta velocidad.
[editar]Disposición física
Los puertos USB dispuestos en la caja del ordenador habitualmente están muy cerca, de modo que al conectar un dispositivo en un puerto, éste puede bloquear el puerto adyacente. Esta puede ser una razón para querer utilizar un hub USB externo. Sin embargo, muchos hub también tienen los puertos muy cerca unos de otros, volviendo al problema de la imposibilidad de utilizar todos los puertos. Los hub llamados estrella, con cada puerto señalando en una dirección distinta, evitan es

DISCO DURO las partes


 DISCO DURO

En informática, un disco duro o disco rígido (en inglés Hard Disk Drive, HDD) es un dispositivo de almacenamiento de datos no volátil que emplea un sistema de grabación magnética para almacenar datos digitales. Se compone de uno o más platos o discos rígidos, unidos por un mismo eje que gira a gran velocidad dentro de una caja metálica sellada. Sobre cada plato, y en cada una de sus caras, se sitúa un cabezal de lectura/escritura que flota sobre una delgada lámina de aire generada por la rotación de los discos.

El primer disco duro fue inventado por IBM en 1956. A lo largo de los años, los discos duros han disminuido su precio al mismo tiempo que han multiplicado su capacidad, siendo la principal opción de almacenamiento secundario para PC desde su aparición en los años 60.1 Los discos duros han mantenido su posición dominante gracias a los constantes incrementos en la densidad de grabación, que se ha mantenido a la par de las necesidades de almacenamiento secundario.

partes de UNIDAD DVD Y CD ROM


Historia
El disco compacto fue creado por un holandés, y un japonés, en 1979. Al año siguiente, Sony y Philips, que habían desarrollado el sistema de audio digital Compact Disc, comenzaron a distribuir discos compactos, pero las ventas no tuvieron éxito por la depresión económica de aquella época. Entonces decidieron abarcar el mercado de la música clásica, de mayor calidad. Comenzaba el lanzamiento del nuevo y revolucionario formato de grabación audio que posteriormente se extendería a otros sectores de la grabación de datos.
El sistema óptico fue desarrollado por Philips mientras que la Lectura y Codificación Digital corrió a cargo de Sony, fue presentado en junio de 1980 a la industria y se adhirieron al nuevo producto 40 compañías de todo el mundo mediante la obtención de las licencias correspondientes para la producción de reproductores y discos.
En 1981, el director de orquesta Herbert von Karajan convencido del valor de los discos compactos, los promovió durante el festival de Salzburgo y desde

partes de gametd

Un gamepad es un dispositivo de entrada usado para interactuar con un videojuego ya sea para consola o PC. El gamepad o control de mando permite moverse e interactuar con los elementos del juego para realizar las diversas acciones necesarias para cumplir los objetivos.
La creación del primer gamepad vino acompañada del desarrollo de la primera consola de videojuegos en la década de los sesenta, La Primera consola que conto con un Gamepad fue laNintendo Entertainment System. El desarrollo de un sistema de entretenimiento electrónico a base de imágenes interactivas en un televisor creó la necesidad de contar con un dispositivo por medio del cual se logrará esta interacción. Así Ralph Baer, creador del primer sistema de videojuegos, acompañó su creación, la consola Odyssey, con un par de Joysticks (Palanca de mando) para el juego entre dos participantes.
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Gamepad diseñado para el Nintendo 64

partes del microfono


Historia
En 1827, Charles Wheatstone utiliza por primera vez la palabra “micrófono” para describir un dispositivo acústico diseñado para amplificar sonidos débiles. Procede de los vocablos griegos “micró” (pequeño) y “phon” (sonido). El primer micrófono formaba parte del Fonógrafo, el dispositivo más común para reproducir sonido grabado desde la década de 1870 hasta la década de 1880 y donde precisamente comenzó la historia del micrófono y las grabaciones de audio. Fue conocido como el primer “micrófono dinámico”.
Posteriormente, en 1876 Alexander Graham Bell, simultáneamente con Elisha Gray, registra una patente del “telégrafo hablado” (el primer teléfono). Por primera vez incluye el micrófono funcional que usa un electroimán.
El siguiente paso importante en el diseño del transmisor se debió a Henry Hunnings de Inglaterra. Él utilizó los gránulos del choque entre el [diafragma] y una placa metálica trasera. Este diseño originado en 1878, fue patentado en 1889. Este transmisor era muy eficiente y podía llevar más actual que sus competidores. Su desventaja era que tenía una tendencia a embalar y a perder su sensibilidad.
El advenimiento de la grabación eléctrica y de la radio del disco que difundían en los años 1920 tempranos estimuló el desarrollo de los micrófonos de carbón de una calidad mejor. El año 1920 llevó en la era comercial de la difusión. Algunos de los aficionados y de los cantantes bien informados comenzaron a jugar expedientes y a usar los micrófonos con sus programas. La estación de radio temprana utilizó el teléfono del candlestick para un micrófono.
El elemento típico del transmisor en este tiempo era no eléctrico occidental 323. Al principio él fue utilizado como hablando en él pues uno utilizaría un teléfono. El paso siguiente era proveer de los actores un micrófono que permitiría que estuvieran parados y que se realizaran. Para este uso el constructor tomó el transmisor del teléfono del candlestick, substituyó la boquilla corta por el megáfono y resbaló esta combinación dentro de una manga alineada fieltro de la baquelita cerca de ocho pulgadas de largo y puso pernos de argolla pequeños en cada extremo para suspenderlo de arriba.
El primer micrófono, que hizo para la industria de la película era el PB17. Era a sand blasted el cilindro de aluminio, 17 pulgadas de largo y el fondo del The de 6 pulgadas de diámetro fue redondeado con un yugo para llevar a cabo el elemento de la cinta, que tenía una pantalla perforada protectora. La estructura magnética utilizó un electroimán que requería seis voltios en un amperio.
En 1931 la Western Electric presenta el primer micrófono dinámico, el modelo 600, serie 618. Posteriormente la marca RCA presenta el primer micrófono de cinta bidireccional: 44ª de imán permanente.
Ya en el año 1947 se produce un evento importante para la historia del micrófono, se funda la AKG en Viena, una empresa austríaca que fabrica accesorios profesionales de audio, en especial micrófonos y auriculares. Y en 1948 Neumann lanza el micrófono a válvulas U47, el primer micrófono de condensador con patrón conmutable entre cardioide y 

partes del wecam


  • Una cámara web o cámara de red1 (en ingléswebcam) es una pequeña cámara digital conectada a una computadora la cual puede capturar imágenes y transmitirlas a través de Intenret, ya sea a una página web o a otra u otras computadoras de forma privada.
Las cámaras web necesitan una computadora para transmitir las imágenes. Sin embargo, existen otras cámaras autónomas que tan sólo necesitan un punto de acceso a la red informática, bien sea ethernet o inalámbrico. Para diferenciarlas las cámaras web se las denomina cámaras de red.
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Cámara web.
También son muy utilizadas en mensajería instantánea y chat como en Windows Live MessengerYahoo! MessengerEkigaSkype etc. En el caso del MSN Messenger aparece un icono indicando que la otra persona tiene cámara web. Por lo general puede transmitir imágenes en vivo, pero también puede capturar imágenes o pequeños videos 

partes de el estibilizador

Antes de Empezar vamos a definir que es una UPS y que es un Estabilizador.
UPS, vs Estabilizador de corriente by:(Corners, lossless)
Un UPS (Uninterrupted Power System) , que en español significa Sistema de Potencia Ininterrumpida, es un dispositivo que gracias a sus baterías, puede proporcionar energía eléctrica tras un apagón a todos 

partes de la cpu

El CPU (unidad de proceso central) se compone de lo siguiente:
· Memoria
· Unidad aritmética lógica
· Unidad o procesador de control

MEMORIA PRINCIPAL(interna o central).

Se almacenan datos y programas, hay dos operaciones que se hacen en la memoria(lee y escribe) entonces se dice que es donde almacena, se lee y se escribe.

millares de unidades de almacenamiento individual celdas.

viernes, 8 de marzo de 2013

PARTES DEL MONITOR

1.- Estándares.

Los primeros monitores aparecieron en el año 1981 bajo el estándar MDA (Monochrome Desplaye Adapter) que estaban diseñados únicamente para texto ya que no incorporaban un modo gráfico. Este tipo de monitor tenía un color principalmente verde y soportaba subrayado, negrita y cursiva entre otros. Ese mismo año aparecieron los CGA (Color Graphics Adapter) junto con la primera tarjeta gráfica CGA de IBM. Este tipo de monitores fueron diseñados principalmente para juegos de computadoras. Aún teniendo mejores características los usuarios se decantaron por comprar los primeros ya que eran mas económicos.
En 1984 aparece el monitor EGA (Enhanced Graphics Adapter) desarrollado para visualizar gráficos, con 16 colores y mayor resolución.
En 1987 surgió VGA (Video Guapis Arraya) que era incompatible con los monitores anteriores debido al desarrollo alcanzado, éstos incorporan señales analógicas. Fue mejorado dos años después para solucionar diversos problemas surgidos, apareciendo así el SVGA (Super VGA) aumentando a su vez los colores y resoluciones. Para este estándar se desarrollaron tarjetas gráficas donde sobresalen fabricantes como NVIDIA, GeForce o ATI.

partes de yoistick

  For other uses, see Joystick (disambiguation).


Video game joystick elements: 1. stick, 2. base, 3. trigger, 4. extra buttons, 5. autofire switch, 6. throttle, 7. hat switch (POV hat), 8. suction cup.
A joystick is an input device consisting of a stick that pivots on a base and reports its angle or direction to the device it is controlling. A joystick, also known as the control column, is the principal control device in the cockpit of many civilian and military aircraft, either as a center stick or side-stick. It often has supplementary switches to control various aspects of the aircraft's flight.
Joysticks are often used to control video games, and usually have one or more push-buttons whose state can also be read by the computer. A popular variation of the joystick used on modern video game consoles is the analog stick. Joysticks are also used for controlling machines such as cranes, trucks, underwater unmanned vehicles, wheelchairs, surveillance cameras and zero turning radius lawn mowers. Miniature finger-operated joysticks have been adopted as input devices for smaller electronic equipment such as mobile phones.

partes del scanner

La palabra escáner proviene de ("Scanner") que significa repasar-explorar, aunque su nombre correcto en español es digitalizador. Es un dispositivo que permite la captura de imágenes y textos desde un medio físico plano (como un libro, una hoja, etc.) y los almacena en un archivo de imagen, para posteriormente ser visualizado en la pantalla de la computadora y con ello manipulado.

Actualmente el escáner es poco comercial en el mercado ya que las personas prefieren los multifuncionales., aunque para actividades personales se utilizan escáneres portátiles y para empresas dedicadas a la digitalización, se utilizan escáneres de alimentación continua ó escáneres de libros..

los parlantes

Un altavoz (también conocido como parlante en América del Sur, Costa Rica, El Salvador)1 es un transductor electroacústica utilizado para la reproducción de sonido. Uno o varios altavoces pueden formar una pantalla acústica.
La transducción sigue un doble procedimiento: eléctrico-mecánico-acústico. En la primera etapa convierte las ondas eléctricas en energía mecánica, y en la segunda convierte la energía mecánica en ondas de frecuencia acústica. Es por tanto la puerta por donde sale el sonido al exterior desde los aparatos que posibilitaron su amplificación, su transmisión por medios telefónicos o radioeléctricos, o su tratamiento

partes de la impresora

Una impresora es un Periférico del ordenador que permite producir una gama permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en formato electrónico, imprimiéndolos en medios físicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser.
Muchas impresoras son usadas como periféricos, y están permanentemente unidas al ordenador por un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen una interfaz de red interno


lunes, 25 de febrero de 2013

partes del teclado del computador


Partes del teclado de la computadora.

partes-del-teclado-de-la-computadoraEl teclado de la computadora es un dispositivo de entrada de datos.  Ya que a través del teclado de la computadora podemos introducir datos a nuestra computadora.  El teclado de una computadora o las partes del teclado de la computadora puede ser distinto ya que existen varios modelos.  Lo que si no va a cambiar nunca va hacer que es específicamente para la introducción de información a nuestra computadora.

partes del raton

 El término ratón proviene de "Mouse", ya que la forma se asocia con la de un ratón. Es un dispositivo apuntador que integra en su interior un LED (incluso hay algunos con tecnología láser), que emite luz de manera intermitente , y un receptor se encarga de enviar los cambios en la reflexión de luz en la superficie hacia un circuito  integrado que los interpreta como movimientos en todas direcciones, y finalmente estos datos por medio de un cable hacia la computadora que los interpreta como posiciones en la pantalla por medio del puntero (flecha que se mueve en la pantalla al mover el ratón).